Der Beitrag zeigt, wie das Videospiel The Bookwalker: Thief of Tales (Do My Best, 2023) für den Deutschunterricht der Klassen 9-10 produktiv genutzt werden kann, um literarische Konzepte wie Metafiktionalität und Intertextualität zu vermitteln. Anhand des Adventure-Spiels, in dem die Figur Etienne Quist in Bücher eindringt, um Gegenstände zu stehlen, werden typische Merkmale phantastischen Erzählens (Zwei-Welten-Modell) sowie zahlreiche intertextuelle Verweise auf bekannte Genres und Werke herausgearbeitet. Darüber hinaus wird die metafiktionale Dimension des Spiels deutlich, da Fiktionalität innerhalb der Spielwelt selbst thematisiert und problematisiert wird.
Das vorgestellte Unterrichtsmodell kombiniert analytisch-reflexive mit handlungs- und produktionsorientierten Zugängen. In mehreren Phasen erschließen die Lernenden zunächst spielerisch die Begriffe Metafiktionalität und Intertextualität, analysieren anschließend audiovisuelle Gestaltungsmittel wie Kameraperspektiven im Sinne ludonarrativer Resonanz und identifizieren intertextuelle Bezüge anhand von Spielmaterial bzw. Walkthroughs. In einer abschließenden kreativen Phase entwickeln sie eigene Bonuslevel und Geschichtenideen, wodurch sie literarische Strukturen nicht nur rezeptiv, sondern auch produktiv nutzen.
Der Ansatz berücksichtigt unterschiedliche Lernvoraussetzungen durch multimodale Methoden und individualisierte Aufgabenformate. Insgesamt verdeutlicht der Beitrag das didaktische Potenzial von Videospielen als Medium literarischen Lernens, das analytisches Verstehen und kreatives Schreiben eng miteinander verknüpft.
Niku Dorostkar (2026): Als Bookwalker literarische Welten erkunden: Metafiktionalität und Intertextualität rezeptiv und produktiv erfassen. In: Deutsch 5-10 Nr. 87/2026, S. 44-47.
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