MMag. Dr. Niku Dorostkar

Prof. (ph2) für Deutsch inkl. DaZ in der Primar- und Sekundarstufe


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niku . dorostkar ( at ) kphvie . ac . at

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Lehre

 

Arbeits- und Forschungsschwerpunkte

Deutsch inkl. Deutsch als Zweitsprache in der Primar- und Sekundarstufe

  • Sprachliche Bildung und Mehrsprachigkeit
  • Frühe Sprachförderung im elementarpädagogischen Kontext
  • Spielbasiertes sprachliches und literarisches Lernen (Digital Game-Based Language Learning)
  • Sprachlehr-/lernforschung
  • Sprach(en)politik
  • Kritische Diskursanalyse

siehe Forschung


Newsletter-Anmeldung (ca. 2 Aussendungen pro Jahr):

 

NEWS

Fortbildung: Workshop “Sprache und Literatur als Spielfeld: Videospiele(n) im Deutschunterricht” am 27. Februar 2026 (16h-17h) an der PH Kärnten im Rahmen der 3. Tagung des Österreichischen Forums Deutschdidaktik (ÖFDD) - Information & Anmeldung

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Artikel über "Storyteller" bei hpt erschienen

Storytelling mit "Storyteller". Literarisches und sprachliches Lernen mit einem Puzzle-Videospiel

© Annapurna Interactive

Das Computerspiel Storyteller (Annapurna Interactive 2023) eignet sich gut, um Schüler:innen interaktiv die Grundbausteine von Geschichten entdecken zu lassen. Im Spiel werden Figuren und Szenen im Comic-Stil zu einer animierten Bild-Geschichte kombiniert, ohne sie zu verbalisieren. Im Unterricht erfolgt der Transfer von der digitalen in die analoge Sphäre, indem Schüler:innen die Storyteller-Geschichten auf unterschiedlichste Weisen versprachlichen und schriftlich oder mündlich präsentieren bzw. performativ (um-)gestalten, wie im vorliegenden Beitrag vorgeschlagen wird.
 

Niku Dorostkar (2025): Storytelling mit Storyteller. Literarisches und sprachliches Lernen mit einem Puzzle-Videospiel. In: Newsletter Deutsch Sept. 2025, S. 1–9. Online verfügbar unter: https://doi.org/10.25656/01:33821

Publiziert am:

Artikel über "A Juggler's Tale" in kjlm erschienen

Das Spiel mit der Kinder- und Jugendliteratur: Polyvalenz im Videospiel "A Juggler’s Tale"

© kaleidoscube

Im erschienenen Beitrag wird das Konzept der Polyalenz, das sich auf Mehr- bzw. Vieldeutigkeit oder Ambiguität in der Literatur bezieht, im Zuge einer ludonarrativen Analyse auf das Videospiel A Juggler's Tale (kaleidoscube 2021) angewendet. Bei diesem Spiel handelt es sich um einen cinematischen 3D-Sidescroller, dessen Doppelsinnigkeit und Mehrfachadressierung Ähnlichkeiten zur Crossover- bzw. All-Age-Literatur aufweist - also zu jener Literatur, die die Grenzen zwischen Kinder-/Jugendliteratur und Allgemeinliteratur verschwimmen lässt. Als Hauptfigur des Videospiels fungiert Abby, eine Jongleurin und Marionette in Mädchengestalt, die es zunächst aus ihrer Gefangenschaft in einem Zirkus und dann von ihren Marionettenfäden sowie schließlich vom Erzähler zu befreien gilt. Am Beispiel dieses Videospiels wird aufgezeigt, wie bekannte Merkmale, Genres und Motive aus der Kinder- und Jugendliteratur in Videospielen wiederkehren und zu multimodalen, interaktiven Erzählformen transformiert werden. Ein besonderes Augenmerk liegt hierbei auf den Merkmalen von Märchen, Marionettenfiguren sowie Heldenreise- und Coming-of-Age-Geschichten, die in A Juggler’s Tale aufgegriffen werden. In einem intermedialen Vergleich mit "Abbys Traum" (Snyder/kaleidoscube 2022), dem Bilderbuch zum Computerspiel, wird außerdem herausgearbeitet, wie die genannten Merkmale durch Hybridisierung miteinander verschränkt werden und anders als in der Bilderbuch-Adaption in eine doppelbödige metafiktionale Erzählung münden.

Für die ludonarrative Analyse wurde das Skript zum Videospiel (d.h. der Text des Erzählers und Marionettenspielers Jack) ausgewertet und mit Genehmigung des Spielestudios kaleidoscube im Repository der Universität Wien unter folgender URL zugänglich gemacht: https://phaidra.univie.ac.at/detail/o:2128655.

Niku Dorostkar (2025): Das Spiel mit der Kinder- und Jugendliteratur: Polyvalenz im Videospiel A Juggler’s Tale. In: kjl&m 25.3, S. 26-33.

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GameLab-Lehrprojekt im Atlas der guten Lehre

In einer Kooperation zwischen Universität Wien und KPH Wien/Niederösterreich wurden im Studienjahr 2024/25 in Lehrveranstaltungen im Lehramtsstudium Sekundarstufe Computerspiele in Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale und Grenzen für den Deutsch- und GSP-Unterricht untersucht, wobei die Infrastruktur des GameLab der Universität Wien (Raum, Konsolen und Spiele) zum Einsatz gekommen ist.

© Sabine Zelger

Mit dem Lehrprojekt GameLab: Digitale Spiele in der Lehre wurde ein zukunftsweisendes Lehrformat unter der Leitung von Niku Dorostkar (KPH Wien/Niederösterreich) und Alexander Preisinger (Universität Wien) in den Atlas der guten Lehre aufgenommen. Das Projekt verbindet theoretische Konzepte des spielbasierten Lernens mit innovativer Praxis in der Lehrer:innenbildung und sieht sich als Vorreiter für die didaktische Integration digitaler Spiele im Unterricht der Sekundarstufe. 

Im GameLab analysieren Lehramtsstudierende der Fächer Deutsch, Geschichte und politische Bildung in den jeweiligen fachdidaktischen Lehrveranstaltungen digitale Spiele als Bildungsmedien, Kulturgut und Kunstwerke – von kommerziellen Titeln bis hin zu Serious Games. Dabei stehen Fragen zur sprachlichen, historischen, politischen und medialen Bildung im Mittelpunkt. Die Studierenden didaktisieren ausgewählte Spiele und setzen diese in begleiteten Spielphasen („Guided Gaming“) im Seminar ein. 

Ziel ist es, digitale Spiele nicht als bloßes Unterhaltungsmedium, sondern als gesellschaftlich, kulturell und bildungstheoretisch relevantes Medium zu erschließen.  Das GameLab bietet mit mobiler Infrastruktur – je 20 Nintendo Switch-und Steam-Deck Konsolen – ideale Bedingungen für exploratives, handlungsorientiertes Lernen. Die Zusammenarbeit mit Entwickler:innen aus der Serious-Games-Branche sowie die geplante OER-Datenbank zur Veröffentlichung didaktischer Materialien erhöhen Reichweite und Nachhaltigkeit.

Der besondere Innovationsgehalt liegt in der Verbindung von Forschung, Lehre und praktischer Anwendung: Das Projekt nutzt Ansätze des Design-Based Research (DBR) und des Practitioner Research – Lehramtsstudierende agieren gleichzeitig als Forschende, Unterrichtende und Lernende. Mit dieser doppelten Perspektive trägt das GameLab entscheidend zur Professionalisierung zukünftiger Lehrkräfte bei. 

Publiziert am:

Projekt SpraBiF: Gruppendiskussionen an der BAfEP

Erfahrungsaustausch über neuen BAfEP-Unterrichtsgegenstand "Frühe sprachliche Bildung und Förderung"

Arbeitsgruppe an einem Tisch

© Laura Bürger

Am 22. Mai und am 26. Mai 2025 fanden im Rahmen des Drittmittelprojekts Frühe sprachliche Bildung und Förderung – Ausbildung und Praxis gemeinsam erforschen und gestalten (kurz: SpraBiF) Gruppendiskussionen mit Schüler:innen, Elementarpädagog:innen sowie Lehrpersonen der BAfEP Sacré Coeur Pressbaum statt. 

Im Rahmen der Gruppendiskussion konnten wichtige Erfahrungen mit dem neuen BAfEP-Unterrichtsgegenstand Frühe sprachliche Bildung und Förderung ausgetauscht und gemacht werden. Diese werden nun im Rahmen des Projekts transkribiert und ausgewertet und sollen später für die Entwicklung geeigneter Unterrichtsmaterialien für den neuen Unterrichtsgegenstand herangezogen werden. Das Projektteam freut sich über die Zusammenarbeit mit der Schule und erwartet eine weitere spannende Zusammenarbeit im Rahmen des Projektes. 

 

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„Digital GameBase/d Learning“ – Sparkling Science

Das dreijährige Drittmittelprojekt widmet sich dem Kontextualisieren, Kuratieren und Kommentieren mit einer Videospiel-Datenbank

© Sabine Zelger

Seit März 2025 heißt es "Game on!" im Sparkling Science-Projekt Digital GameBase/d Learning in Kooperation zwischen der Universität Wien (ZLB & GameLab) und der KPH Wien/Niederösterreich. 

Das Ziel ist, eine Citizen Science-Datenbank mit Einträgen über Computerspiele im Unterrichtskontext in Zusammenarbeit zwischen Expert:innen und Citizen Scientists, d.h. Schüler:innen, Studierenden und Lehrkräften, aufzubauen. Die entstehenden Beiträge für die Datenbank (u. a. Spielanalysen, Let's Play-Videos, Didaktisierungen und Spielprotokolle) sollen sowohl für Forschungszwecke als auch für den Einsatz im Schulunterricht und in Hochschullehre verwendbar sein, insbesondere im Lehramtsstudium und in den Fächern Deutsch, Geschichte/politische Bildung und Informatik/digitale Bildung.

Im Sommersemester haben neben einem Kick-off-Workshop bereits Interviews mit Lehrpersonen der drei Wiener Partnerschulen (zwei Mittelschulen und eine HAK) stattgefunden. Zudem wurde ein Online-Fragebogen über den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht für Lehrkräfte und Studierende in einem Workshop im GameLab pilotiert. In den kommenden Wochen und Monaten beginnen die Workshops mit den Schüler:innen der Partnerschulen im GameLab – wir sind schon sehr gespannt!

Ein großes Danke gebührt den mitwirkenden Lehrkräften und dem GameLab sowie Sabine Zelger, die am 9.4.2025 mit einer Studierendengruppe an der Fragebogen-Pilotierung mitgewirkt hat!

 

Ansprechpartner an der KPH Wien/Niederösterreich ist MMag. Dr. Niku Dorostkar

Projektwebsite: Digital GameBase/D Learning

 

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© Niku Dorostkar

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