Was ist Design-Based Research (DBR)?

DBR ist ein transdisziplinärer Forschungsansatz an der Schnittstelle von wissenschaftlicher Theorie und Bildungspraxis. Ziel ist die systematische Entwicklung, Erprobung und Optimierung von Bildungsinnovationen im (hoch-)schulischen Bereich. Im Fokus steht die Entwicklung wissenschaftsbasierter Lösungen für pädagogisch-didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich – etwa didaktische Innovationen oder konkrete Produkte – durch forschendes Entwerfen.

Beispiele wären: Erklärvideos, MOOCs, Leitfäden und Handreichungen, Checklisten, Analyseraster, Lernspiele, Serious Games, Planspiele, Lehr-/Lernlabore, Lern-Apps, mobile Experimentierkästen, Online-Datenbanken, Open Educational Resources (OER), Unterrichtsmaterialien, Bildungsangebote/Workshops für alle am Bildungsprozess beteiligten Akteur:innen: Schüler:innen, Eltern, Schulleitungen, Lehrpersonen etc.

DBR ist damit zugleich grundlagen- und anwendungsorientiert – es entstehen theoretische Erkenntnisse und direkt nutzbare Produkte für die Praxis.

DBR ist iterativ, partizipativ und praxisorientiert. Ein Zyklus besteht idealtypisch aus mehreren Phasen in einer nicht-linearen Abfolge wie in der Abbildung.
 

Zielsetzungen des Forschungsbereichs

DBR möchten wir als zentrales Vehikel nutzen, um ein bedarfsgerechtes Angebot forschungsgeleiteter Lehre in der Aus-, Fort- und Weiterbildung an der KPH Wien/Niederösterreich für die Studierenden nachvollziehbar zu machen.

DBR stellt insofern ein übergreifendes Konzept dar, als es für sämtliche Bildungsstufen von der Elementarbildung bis zur Sekundarstufe sowie der Erwachsenenbildung – und für alle Unterrichts- und Studienfächer relevant ist. Der Forschungsbereich ist primär methodisch ausgerichtet (am Forschungsansatz DBR), thematisch auf den Bildungskontext fokussiert und innerhalb dieses Rahmens inhaltlich bewusst offen gestaltet, um Anschlussfähigkeit an unterschiedliche Disziplinen und Arbeitsschwerpunkte der Hochschullehrenden zu gewährleisten.

Ein zentrales Ziel von DBR besteht darin, die Kluft zwischen wissenschaftlicher Erkenntnis und praktischer Anwendung zu überbrücken. Zugleich eröffnet der Ansatz transdisziplinäre Zugänge, die neue Perspektiven an der Schnittstelle von Fachwissenschaft, Fachdidaktik und Bildungsforschung eröffnen.

Um eine ganzheitliche Bearbeitung konkreter Bildungsherausforderungen zu ermöglichen, kann es sinnvoll sein, mehrere kleinere, in sich geschlossene Zyklen durchzuführen. Dieses DBR-typische Vorgehen ermöglicht es, einzelne Elemente der Intervention iterativ zu entwickeln, zu erproben und zu optimieren. 

Der Entwicklungsprozess wird dadurch transparenter, es können gezieltere Erkenntnisse gewonnen werden, die direkt in die Weiterentwicklung einfließen. Kleinere Zyklen stärken zudem die Flexibilität im Umgang mit unvorhergesehenen Herausforderungen und die Anschlussfähigkeit des DBR-Vorhabens an die (hoch)schulische Realität (siehe Bild).

Mitglieder:

Lena Cataldo-Schwarzl, Niku Dorostkar, Timo Finkbeiner, Helmut Pecher, Silvia Rieder-Marschallinger (derzeit karenziert)

Lead:

Niku Dorostkar (Leitung) & Timo Finkbeiner (Co-Leitung)

Tools:

GameBase - eine kuratierte Citizen Science-Datenbank zu Videospielen im Unterricht. https://gamebase.univie.ac.at

Schooltools.at - eine kuratierte Sammlung digitaler Anwendungen, Webseiten und Programmen für Unterricht, Schule und Studium. https://www.schooltools.at/

SpraBiF-Padlet - Materialien für das neue Unterrichtsfach "Frühe sprachliche Bildung und Förderung" (BAfEP). Vielfältige Aktivitäten und Materialien zur Förderung der sprachlichen Entwicklung. https://padlet.com/niku_dorostkar/sprabif


Publikationen:

Finkbeiner, T. (2025). Ein digitales Lernmittel für eine heterogenitätssensible technikbezogene Lernumgebung: Potenziale und Herausforderungen für die Fächer des technischen Gestaltens. In K. Schubert-Lange, M. Seidler-Proffe & A. Steinmann. Tagungsband Mitwelt im Wandel wahrnehmen, verstehen und gestalten. Bildungspotentiale des technischen Gestaltens in Lehrer:innenbildung, Forschung. Universität Leipzig. Verlag Julius Klinkhardt. https://doi.org/10.25656/01:34764

Preisinger, A., Dorostkar, N. (2026, accepted): Design. Play. Research. Repeat. (Spiel-)Räume des Design-Based Research im Bildungskontext am Beispiel des GameLab. In: EDeR. Educational Design Research. https://journals.sub.uni-hamburg.de/EDeR

Dorostkar, N., Göbl B. & Preisinger, A. (extern). Digital Game-Based Learning: Kontextualisierung, Kuratieren und Kommentieren mit einer Videospiel-Datenbank. Drittmittelfinanzierung über Sparkling Science (OeAD). https://gamelab.univie.ac.at und https://gamebase.univie.ac.at. 2025-2028.

Finkbeiner, T. & Cizek, S. Kooperatives Co-Design in der Lehramtsausbildung: Service Learning trifft Forschendes Lernen. F&E-Projekt. 2026-2029.

Finkbeiner, T. Zugänge zu technischer Bildung – Differenzierte Lernszenarien für Schülerinnen und Schüler im Förderbereich Kognitive Entwicklung. F&E-Projekt. 2026-2029.

Finkbeiner, T. Discover, explore and design: early inclusive technical education in theory and practice. Invitation to collaborate within the framework of a Blended Intensive Programme. Drittmittelfinanzierung über BIP. 2025-2027. 

Pecher, H., Plank, G., Römisch, B. & Wallner, J. Schooltools. Werkzeuge zur Medienkompetenzerweiterung. F&E-Projekt. https://schooltools.at. 2022-2027.

Rieder-Marschallinger, S. & Rabl, M. Let’s do it together: Establishing a research guideline for design-based research at practice schools using a CLIL project in history and political education as an example. F&E-Projekt. 2024–2027.